home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SIGGRAPH 1995 Multimedia / SIGGRAPH 1995 Multimedia - Disc 1.iso / entrtain / realware / realvrs.htl_ < prev    next >
Text File  |  1995-07-18  |  6KB  |  126 lines

  1.  <HTML>
  2. <HEAD><TITLE>REALWare VR System</TITLE></HEAD>
  3. <BODY>
  4.  
  5. <H2 ALIGN="LEFT">
  6. REALWARE VR SYSTEM
  7. </H2>
  8. <HR SIZE=4>
  9. <P ALIGN="LEFT">
  10. <IMG SRC="S_BBALL.GIF" WIDTH=237 HEIGHT=167 ALIGN=LEFT>    <IMG SRC="S_PLAX.GIF" WIDTH=237 HEIGHT=167 ALIGN=LEFT><p><hr>The REALWare VR system utilizes "unencumbered" virtual reality. The player interacts with the program by wearing a colored cotton glove. A video camera 
  11. focuses on a chromakeyed player standing before a blue wall and inserts the 
  12. player's image into the virtual environment, which can appear on everything 
  13. from a TV monitor to a projection system to a videowall. As the player moves 
  14. in the virtual environment, a computer tracks the colored glove and reacts 
  15. to its motion, creating an array of possible activities in the virtual world. 
  16. <P ALIGN="LEFT">
  17. Watching themselves in the projected virtual environment, players can use 
  18. their gloves to grab, throw, catch, move, and block objects. They can 
  19. "fly" around the virtual world. They can become smaller or larger. 
  20. They can engage in solo experiences or compete against a second player. 
  21. When more tracking cameras are added, more players can participate. Their 
  22. competition can be at the same location, or they can compete across any 
  23. distance. 
  24. <P ALIGN="LEFT">
  25. <b>The REALWare Platform</b>
  26. <P ALIGN="LEFT">
  27. REALWare runs on two 80486-based PCs, one for simulation and video control, 
  28. and the other for tracking. The system has been steadily shrinking as better 
  29. PC video hardware becomes available; the whole setup currently occupies a 
  30. single enclosed system rack. Upcoming improvements will reduce the system to 
  31. a single PC.
  32. <P ALIGN="LEFT">
  33. The simulation software was developed in-house in C++. As much as possible, 
  34. the code shelters the application designer from the hardware. Adding a new 
  35. object to the virtual universe entails creating a finite-state machine that 
  36. governs the entity's behavior and attaching to it associated graphics and 
  37. sounds. The simulation engine runs the state machines concurrently and handle
  38. s the physics of the forces and collisions.
  39. <P ALIGN="LEFT">
  40. <b>Optical Tracking</b>
  41. <P ALIGN="LEFT">
  42. The optical tracking system, also developed in-house, returns the location of 
  43. the centroid of the user's gloved hand 30 times per second. Participants are 
  44. scanned at the beginning of a simulation to determine the colors of their 
  45. clothing. Then the system selects a glove color that has the least 
  46. chroma/luminance overlap with the clothing colors. Color calibration is fine-tuned in a 30-second procedure in which the participant "touches" a series of 
  47. virtual objects.
  48. <P ALIGN="LEFT">
  49. Tracking is sufficiently accurate to allow gesture interpretation. In Virtual 
  50. Hoops, for example, dribbling the ball is accomplished by making a dribbling 
  51. motion with the gloved hand, and shooting by making a shooting motion. 
  52. The ball is hurled with a force determined by the speed of the hand during 
  53. the throw.
  54. <P ALIGN="LEFT">
  55. <b>Games</b>
  56. <P ALIGN="LEFT">
  57. Virtual Hoops, a one-on-one basketball simulation, showcases the latest 
  58. version of the REALWare software. In Virtual Hoops, computer-controlled 
  59. opponents are high-resolution, digitized human actors who steal balls, 
  60. block shots, and are generally menacing. Virtual Hoops debuted in April 1993 
  61. at the Edge Gallery in the Franklin Institute's Science Museum. For three 
  62. weeks, visitors lined up to play virtual basketball and lingered for long 
  63. periods of time. One interesting discovery during the Franklin run was that 
  64. audience members actually applauded when participants did well. In the minds 
  65. of the viewers, the game transcended the solitary nature of ordinary video 
  66. games. They were experiencing a new kind of spectator sport that transformed 
  67. the Virtual Hoops player into a sports star whose success was met with fan approval. 
  68. <P ALIGN="LEFT">
  69. In June 1993, Virtual Hoops moved to the new Liberty Science Center in New 
  70. Jersey. Its success there has been so extraordinary that CCG and Liberty 
  71. Science have teamed up to take the Virtual Hoops show on the road to 
  72. museums around the world. In the past two years, the game has also made 
  73. enormously successful appearances at dozens of trade shows and special 
  74. events, including the NBA Jam Session, the ACC Tourna-mania, and the NCAA 
  75. Hoopla.
  76. <P ALIGN="LEFT">
  77. Plax Power is a captivating REALWare experience that allows participants to 
  78. battle plaque inside a virtual mouth. The program combines computer-generated 
  79. graphics and cel animations to carry the participant into the mouth to fight 
  80. pesky plaque, anthropomorphized as small, hairy varmints. They become the 
  81. enemy in a virtual battle to maintain oral health.
  82. <P ALIGN="LEFT">
  83. Computerized images of the Plax Control Center created the context and setup 
  84. for the game. Players are scanned into the environment and reduced in size so 
  85. that they can finally enter the mouth, which appears on cue. Once inside the 
  86. virtual mouth, players can move around simply by pointing a hand. As the 
  87. plaque creatures attack,  players can dowse them with sprays of Plax 
  88. mouth rinse, which loosens the creatures. Then, switching to the brush mode, 
  89. they brush the loosened plaque creatures off the teeth. Players receive a 
  90. score that reflects how many plaque creatures they killed within the allotted 
  91. time.
  92. <P ALIGN="LEFT">
  93. <HR SIZE=4>
  94. <P ALIGN="LEFT">
  95. <b>CCG MetaMedia, Inc.</b>
  96. <P ALIGN="LEFT">
  97. Jeff Atlas
  98. <br>
  99. 460 West 34th Street, 7th Floor
  100. <br>
  101. New York, New York 10001 USA
  102. <br>
  103. +1.212.268.2100
  104. <br>
  105. +1.212.268.2105 fax
  106. <P ALIGN="LEFT">
  107. <HR SIZE=4>
  108. <P ALIGN="LEFT">
  109. <b>Hardware/Software</b>
  110. <P ALIGN="LEFT">
  111. Two 486 PCs
  112. <br>
  113. Assorted audio/video  equipment
  114. <br>
  115. Proprietary software
  116. <P ALIGN="LEFT">
  117. <hr size=4>
  118. <P ALIGN="LEFT">
  119. <A HREF="../INDEX.HTL"><IMG SRC="../../IMAGES/UARRW.GIF" HSPACE=10 ALT="[UP]">To Index</A>
  120. <A HREF="../NYU/VIRTACTR.HTL"><IMG SRC="../../IMAGES/LARRW.GIF" HSPACE=10 ALT="[BACK]">NYU</A> Virtual Actors
  121. <A HREF="../SOUNDSCP/SOUNTENT.HTL"><IMG SRC="../../IMAGES/RARRW.GIF" HSPACE=10 ALT="[FORWARD]">Soundscapes Entertainment</A>
  122. <!-- This document was created using BeyondPress(TM) 1.0-440208. -->
  123. </BODY></HTML>
  124.  
  125.  
  126.